该说不说,为什么国产单机剧情很尬?
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单机的剧情有些尬,这个不止国内,国外也有,但国外的佳作更多,桌子上的菜多,大家一般都会先选择桌上看着最好吃的那几个吃,而国内桌子上的菜少,所以每上了一道菜大家可能都会尝一尝,从而感觉国内的单机剧情问题比较突出,但其实国内有许多独立游戏讲故事的功力并不差。
这另一方面就与游戏自身的玩法和故事背景有关系了,因为剧情不单单只是讲故事,而是需要把故事和游戏的玩法机制结合在一起,而国内大部分的做法都是先定个玩法,定一个背景,然后再去根据玩法和游戏背景设计剧情,就是让剧情往玩法和游戏背景上靠;国外怎么做的我不知道,但肯定也有这么搞的,例如各种年货作品,玩法基本固定不会有特别根本性的改动,那也只能走这个套路(要不说COD的故事质量一年不如一年了)。
但独立游戏反而不一样了,独立游戏的制作成本和周期相对较低,方向上更加自由,所以反而可以换一种套路来作为出发点,比如一个故事、一幅画或者一个理念,用这个作为契机,然后再去设计一个适合表达这个契机的玩法。刚入行那会设计游戏的时候也是先想玩法,啊怎么怎么才能创新啊才能和别人不一样啊。
后来发现为了创新而创新根本没啥意义,就反过来从故事出发,现在设计的项目方案基本上都是先构思一个故事,写一个故事大纲,表达主题,之后再去构思玩法(独立游戏,相对来说设计上比较自由)。但越是大厂大制作就越是谨慎,越不敢随便改动玩法,更愿意延续既有模式,最多微创新。
因为对市场来说这样最保险,在销量实在不行了或者想打开新市场的情况下,大改玩法的可能性反而会提高,所以一般情况下讲故事的模式比较固定,同题材的故事翻来覆去变着花的说,时间久了谁都会腻的,就得多变化下套路,你看AC起源的故事这把直接放到了沙漠,COD有好几个不同的故事系列,古墓丽影变化更大,都是这个道理。
并不是国内游戏人讲故事的能力和叙事手法不行,而是剧情这东西在国内很多游戏人看来就是玩法的附属品和填充,所以并不是水平不行,而是大家出发点从根上就不同。
虽然游戏一直被称为第九艺术,但是够得上这个标准的游戏毕竟只是少数,而且作为一款剧情游戏,画质建模UI什么的根本不是问题,你做不出可以花钱买引擎招工程师,做得出的人有的是,唯独无可替代决定整个游戏质量的,其实只有剧情而已,一款剧情游戏想成为艺术品,他的剧本作者必须是一个艺术家等级的人物。
国产游戏编剧里,你要让我从脑子里挑出一两个说得上名字的大师,抱歉我短时间内还真的想不出来。因为国内游戏界压根就不重视这一块,哪怕有些游戏剧情确实做得很不错剧本作者也是背后默默无闻说不定这款游戏之后就泯然众人的。但是国外经典游戏IP的优秀剧情作者我张嘴就能报出好多个。
所以这些默默无闻的编剧,大多也就是抱着写个故事的心态,只有那些艺术家级的大师会为剧情绞尽脑汁倾注一切情感百炼成钢
打个比方吧,上田文人的旺达与巨像有什么剧情,全程不过除了跑图就是一个接一个打大怪兽,连对白都几乎没有
但是玩完你就会发现,旺达一句“我早有觉悟”,能把那些花几十个小时游戏时长渲染男女主角分分合合看似凄美的爱情故事秒杀得渣都不剩