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【四十五】场景之模型静态和动态阴影
场景之模型静态和动态阴影场景之模型静态和动态阴影场景之模型静态和动态阴影场景之模型静态和动态阴影场景之模型静态和动态阴影场景之模型静态和动态阴影场景之模型静态和动态阴影场景之模型静态和动态阴影场景之模型静态和动态阴影场景之模型静态和动态阴影场景之模型静

【八十一】分治算法之棋牌覆盖问题
使用分治法的思路,棋盘覆盖问题,通过在棋盘的中心位置放置一个L形骨牌,将原问题拆分成四个相同规模的子问题,再对各个子问题递归求解。递归函数的出口为在2*2的棋盘中放置一个L形骨牌。

【四十二】场景之游戏对象管理
场景之场景游戏对象管理场景之场景游戏对象管理场景之场景游戏对象管理场景之场景游戏对象管理场景之场景游戏对象管理场景之场景游戏对象管理场景之场景游戏对象管理场景之场景游戏对象管理场景之场景游戏对象管理场景之场景游戏对象管理场景之场景游戏对象管理场景之场景

【九】Lua元表和元方法
使用Metatables我们可以定义Lua如何计算两个table的相加操作a+b,当Lua试图对两个表进行相加时,他会检查两个表是否有一个表有Metatable,并且检查Metatable是否有__add域。

【六】UI美术资源规划
UI美术资源规划UI美术资源规划

【七】Unity界面之UnityEditor菜单栏
菜单栏位于界面顶部,它包含从文件管理到项目设置,以及游戏对象和组件操作的多个功能菜单。这些选项为开发者提供了强大的控制和访问功能,使其能够高效地进行项目管理和配置。

【六】Linux文本处理
在Linux中,文本处理无非是对文本内容做查看、修改等操作。本章将介绍Linux中常用的文本处理命令,以及被称为Linux三剑客的grep、sed和awk命令。

【六】博弈问题之Alpha-beta剪枝问题
人机博弈是人工智能的重要分支,人们在这一领域探索的过程中产生了大量的研究成果,而极小化极大算法(minimax)是其中最基础的算法,它由Shannon在1950年正式提出。
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雷伊失踪了《赛尔号星球大战》在下一盘大棋
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《赛尔号星球大战》的故事,就发生在人类派出赛尔号的十年之后。十年后的赛尔宇宙究竟发生了什么?无尽能源真的被找到了吗?地球是不是真的得到了拯救?游戏开测后,大家自己去游戏中一探究竟吧。
了解了《赛尔号星球大战》的世界观设定后,大家是不是对游戏更好奇了。那就赶紧进入官网参与预约,等待测试开始后进游戏一探究竟吧。
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【五】Vim文本编辑器及其应用详解
很多人习惯将Vim称为Vi,其实Vim是Vi的增强版(在Vi的基础上增加了正则表达式的查找、多窗口的编辑等功能),使用Vim进行程序开发会更加方便。

【四】栈(Stack)和队列(Queue)
栈和队列,严格意义上来说,也属于线性表,因为它们也都用于存储逻辑关系为"一对一"的数据,但由于它们比较特殊,因此将其单独作为一章,做重点讲解。

【二】OpenGL图形引擎简述
OpenGL图形引擎简述

【八】函数详解
函数可以提前保存起来,并给它起一个独一无二的名字,只要知道它的名字就能使用这段代码。函数还可以接收数据,并根据数据的不同做出不同的操作,最后再把处理结果反馈给我们。

【七十五】动态规划之矿工问题
针对最常见的最优化问题,动态规划如何设计求解呢?下面我们研究一个最优化问题:矿工挖矿问题。矿工挖矿问题是为了解决在给定矿产和矿工数量的前提下,能够获得最多钻石的挖矿策略。

【三】Shell 语法
shell之case语句与for/while/until循环语句、函数、数组理论讲解

【三十二】游戏算法中的树
树(Tree)是一种抽象的数据结构,是一个数据的集合,集合中的数据组成了一个树状结构。例如上图,看起来像一棵倒挂的树,根朝上叶朝下。

【五】Linux磁盘管理
Linux是一套免费使用和自由传播的类Unix操作系统,是一个基于POSIX和UNIX的多用户、多任务、支持多线程和多CPU的操作系统。























