我不建议上来就逮着一本Direct3D或OpenGL的书看到死。这些API只是图形学的一部分。上来就看这种东西,把握不住轻重细节,这些API中的设计,有些东西是工业上的取舍,有些是历史遗留问题,没有重点的看,就是浪费时间。
大多数关注这个问题的程序员,其实主要是关注渲染方向(做游戏)(真去做simulation的研究生也不需要问这个问题。)
但还是要提一嘴,图形学一般包含这几个领域:几何(Geometry),渲染(Rendering),仿真或模拟(Simulation)等等。
不要自我设限。
以下讲的内容以渲染为主:
渲染按需求可以粗略分成实时渲染和离线渲染,实时渲染主要服务于游戏等实时交互应用,离线渲染服务于影视特效,3D动画。
实时渲染使用光栅化(Rasterization)方法,离线渲染使用光线追踪(Raytracing)和光子映射(Photon Mapping)方法。不过这两年在nVidia的努力下,实时渲染也开始用光线追踪了。