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【三十六】游戏UI之事件管理
游戏UI之事件管理游戏UI之事件管理游戏UI之事件管理游戏UI之事件管理游戏UI之事件管理游戏UI之事件管理游戏UI之事件管理游戏UI之事件管理游戏UI之事件管理游戏UI之事件管理游戏UI之事件管理游戏UI之事件管理游戏UI之事件管理游戏UI之事件管理

【五】C++多态与虚函数
面向对象程序设计语言有封装、继承和多态三种机制,这三种机制能够有效提高程序的可读性、可扩充性和可重用性。

【一百】【美术资源】UI资源打包
UI资源打包

【二十七】结构之享元模式
运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。它通过共享已经存在的对象来大幅度减少需要创建的对象数量、避免大量相似类的开销,从而提高系统资源的利用率。

【五】vscode语言支持
VSCode,全称是VisualStudioCode,但因为全称太长,微软旗下另一款产品visualstudio又经常被简称为VS,所以这款与vs有一定渊源的代码编辑器就被简称为VSCode。

【八十四】并查集之连通子图
查找识别图的子元素(连通子图)是图算法中常用的操作,在现实中有广泛的应用,如欧拉提出的哥尼斯堡七桥问题,或者判断不同地理区域的连通性问题等,实质上都是确定图的子元素的问题。

【一】UnityEditor之MenuItem属性
MenuItem属性用于向主菜单和检视面板上下文菜单添加菜单项。该MenuItem属性能够将任何静态函数转变为菜单命令。仅静态函数可使用MenuItem属性。

【八】游戏上线运营
游戏上线运营
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小姐姐试玩周边《Re:ZeroINFINITY》萤火虫多图回顾
915
萤火虫漫展,《Re:Zero INFINITY》的第一次线下亮相,满满的感动与回忆。

(展台全貌)

(Coser合照)

(玩家试玩)

(活动现场)

(周边展示)

(舞见互动)

(漫展偶遇的小姐妹花)
再次感谢大家的支持与喜爱,接下来,我们会再接再厉,继续加油的!
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【四十九】场景之场景渲染顺序规划
场景之场景渲染顺序规划场景之场景渲染顺序规划场景之场景渲染顺序规划场景之场景渲染顺序规划场景之场景渲染顺序规划场景之场景渲染顺序规划场景之场景渲染顺序规划场景之场景渲染顺序规划场景之场景渲染顺序规划

【十六】Linux系统启动管理
Linux系统的启动是不需要人为参与和控制的,只要按下电源,系统就会按照设定好的方式进行启动。不过,了解系统的启动有助于我们在系统出现问题时能够快速地修复Linux系统。

【三】Linux文件和目录管理
为了方便管理文件和目录,Linux系统将它们组织成一个以根目录/开始的倒置的树状结构。Linux中的目录,和Windows系统中的文件夹类似,不同之处在于,Linux系统中的目录也被当做文件看待。

【四】OpenGL及其相关开源库
OpenGL是一种跨平台的图形API,用于渲染2D和3D图形。它提供了一组用于渲染图形的函数,允许开发人员利用GPU的强大性能来创建复杂的图形效果。

【十六】C语言编码方式介绍
C语言是70年代的产物,那个时候只有ASCII,各个国家的字符编码都还未成熟,所以C语言不可能从底层支持GB2312、GBK、Big5、Shift-JIS等国家编码,也不可能支持Unicode字符集。

【三十三】游戏UI之背景图和遮罩系统
游戏UI界面之背景图和遮罩系统游戏UI界面之背景图和遮罩系统游戏UI界面之背景图和遮罩系统游戏UI界面之背景图和遮罩系统游戏UI界面之背景图和遮罩系统游戏UI界面之背景图和遮罩系统游戏UI界面之背景图和遮罩系统游戏UI界面之背景图和遮罩系统

【十一】游戏几何图元
介绍的是表达几何图元的基本原理与一系列的基本几何图元,介绍它们的表达法与重要性质、操作。

【十四】游戏图形数学
多数API希望某种形式的三角网格输入,如单个三角形,索引三角网格,三角带或三角扇等。无论哪种形式,数据的核心都是顶点,三角形不过是顶点合适的连接方式。























