游戏设计是为自己设计,为玩家设计,还是为钱而设计?
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如果将“开发独立游戏”比作刷子游戏的话,“为自己设计”游戏相当于新手教程,“为玩家设计”游戏相当于做BUILD,“为钱设计”游戏相当于检验BUILD的效果。
“为自己设计”游戏相当于新手教程
大概任何一个游戏玩家,起码在人生的某一个阶段,都会有一个自己做游戏的梦想;正是因为这个梦想,少部分游戏玩家会头脑发热,试图圆梦。
但游戏玩家与独立游戏开发者之间,其实是横着难以逾越的鸿沟的,绝非“没吃过猪肉还没见过猪跑”这样的想当然,正如人人一日三餐,不少人还要宵夜,但莫说成为名厨,即便要成为专业厨师,起码也得上个蓝翔什么的。
然而处于这个阶段的独立游戏开发者,大概是很难完全掌握游戏开发所必须的知识、技能和资源的,唯一可以确保的,就是热情高涨。但热情高涨,其实也是一把双刃剑,好的方面是可以在条件不具备的情况把游戏做出来,不好的方面一是可能信马由缰,二是可能无法做出客观的判断。
这个阶段的独立游戏开发者,是“为自己设计”游戏,准确地说,更多地是基于自己的喜好设计游戏。
所以,游戏的质量姑且不论,但基本掌握游戏开发所必需的知识、技能、资源,知道该怎么做独立游戏,却是可以的。
“为玩家设计”游戏相当于做BUILD
想必稍稍玩过刷子游戏的游戏玩家都有体会,如果完全不做BUILD,或者只是想当然地做BUILD的话,虽然也很有趣,但收获的正反馈,其实是有限的。所以,在对游戏有了一定的了解后,稍有追求的游戏玩家,且不论效果如何,都会自觉不自觉地做BUILD(玩暗黑3,就是无脑加伤害,也不知这算完全不做BUILD,还是想当然地做BUILD啦)。
如果换成独立游戏开发者的话,大致情况就是在基本掌握游戏开发所必须的知识、技能和资源,完成了“为自己设计”游戏后,几乎无一例外会期望自己的游戏能得到其他玩家的认同,也就是收获更多的正反馈。
于是,和做BULID差不多,独立游戏开发者有针对性地调整“为自己设计”的游戏,而这个针对性,其实就是其他玩家的喜好,“为自己设计”游戏,也就逐步演变为“为玩家设计”游戏。
“为钱设计”游戏相当于检验BUILD的效果
先说一个非常重要的前提:
玩家为一款游戏付费,一定是有原因的!
即便这个原因,未必就是“单纯意义”上的“游戏设计”。
斗胆问一句:
游戏史上第一神作,《俄罗斯方块》,如果仅从“游戏设计”的角度出发,真的就这么伟大吗?
斗胆答一句:
《俄罗斯方块》之所以伟大,大概在很大程度上是因为和GAMEBOY捆绑而带来了崭新的游戏方式。
如此说来,游戏,在一定程度上只是载体,而非内核。
换言之:
玩家为一款游戏付费,表面上是为载体付费,其实是为内核付费。
即便这个内核,未必就是“单纯意义”上的“游戏设计”。
所以,“为钱设计”游戏,并不是什么“大逆不道”的事情。
相反,只有“为钱设计”游戏,用真金白银做标准来评价,其结论才更真实。
放到刷子游戏里,你的BUILD再怎么吹破天,都不如出去溜一圈来得实在。