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【推荐】Unity、Unreal、CryEngine这三个引擎各有什么特点?哪一种最适合用来开发大型3D网游?

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  发表于:2025-04-26 22:34:18|查看用户信息

Unity、Unreal、CryEngine这三个引擎各有什么特点?哪一种最适合用来开发大型3D网游?

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  发表于:2025-04-26 22:35:46|查看用户信息

这里只重点说关于大型3D网游的部分。


Unity的网络开发我个人只做过一点,基本就是用C#自带的网络库,和通用的C#网络开发类似。好处就是解决方案非常成熟,网络插件和中间件也有很多,开发难度较低。事实上市面上用Unity做的在线游戏很多,比如王者荣耀。出乎意料的是纯3D网游反而很少,比如《Albion Online》。


Unreal和其他两个的区别在于网络功能被高度整合在引擎中,有一套自成体系的方案,包括服务器本身。好处是对于熟悉Unreal的人来说上手快,坏处就是对熟悉一般网络开发而不熟悉Unreal的人来收很难懂。这一套方案如果是做局域联网的游戏非常简单,比如以前的CS和W3。我最近就就一直在做这方面的开发,包括PC和Switch的局域网对战。不过这套方案不包括数据库,要开发网游就需要额外做这部分。好在C++网络开发也很成熟,重点就在于实现和游戏部分的数据交换。市面上比较有名的Unreal网游有《Ark: Survial Evolved》和《Atlas》。


Cryengine我个人没用过,只用过亚马逊魔改出来的Lumberyard而已。Cryengine的文档和社区都烂的一塌糊涂,没查到太多关于网络开发方面的资料,大概率和Unity类似,需要用C++的网络库去做联网的部分。查了一下,Cryengine做的网游比我想象中的还多,包括《ASTA: The war of tears and winds》,还有国产的《蛮荒搜神记》。不过Cryengine只支持Oculus Rift,Windows,PS4和Xbox One,不支持移动平台。


选哪个做网游主要看实际需求,如果只是做魔兽世界那种画面的话Unity足矣,想要做成Red Dead Online那样的能不能搞到足够的美术都是问题。


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  发表于:2025-04-26 22:36:37|查看用户信息

CryEngine 引擎没有使用过。


UE4 和 Unity 使用过一点,这两个引擎分别给我的印象是:UE4 虽然是开源,但却给了我一种独裁制度影子;Unity 虽然不是开源的,但却给我一种民主制度的影子。


可能你会觉得很别扭,但这就我的感觉。


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  发表于:2025-04-26 22:37:40|查看用户信息

unity:未开源,开发语言c#,资料多,轮子多,工具多,易上手。


ue4:开源,开发语言c++,资料比较少,工具链比较完善,有多个内置demo,默认渲染效果好,想自定义功能比较困难,上手也比较难。


cryengine:开源,开发语言c++,资料少,工具少,默认渲染效果好,上手难度高。


不知道你说的答应3D网游是不是指MMO,我姑且认为是吧。


开发mmo目前还是unity比较多吧,特别是手游。虚幻引擎也有案例,比如天堂2,但是需要自己搞服务器,虚幻内置的服务器不适合mmo。cryengine我还真不知道有做过什么mmo,不推荐。


如果吃鸡这种也算大型3D网游,那虚幻4也是很合适的。


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  发表于:2025-04-26 22:39:32|查看用户信息

看你说的大型指代多大,MMO,都不行。


吃鸡,UE,没别的原因,已有成功案例。


大型网游,bigworld(坦克世界),hero engine(星战旧共和国),这些才是网游引擎。


你列出来的这三个,当网游客户端还可以。


作为gameplay服务器分房间的那种,作为dedicated Server,UE解决方案完备一点,其他的也都有对应解决方案。


作为MMO服务器,没听过成功案例,不过作为MMO客户端的不少。


做网游,首要的考虑的不是引擎哪一款,代码怎么优雅,而是服务器如何架构,如何分簇管理世界,如何管理玩家数据。


比如有的人觉得服务器的很简单,不就存两个玩家数据吗?放到二十年前,可能差不多。你要做个魔兽世界?你觉得呢?MMO客户端才是不就画个图形吗?


很多大厂,拿UNITY这些引擎,也就做个客户端换皮,服务器框架名字可能都只有内部知道。寻路,AI,碰撞,逻辑,都是自己的,客户端用哪个引擎,都一样,仅仅渲染而已。


服务器也有一些对应的开源引擎,具体名字我也没记,有兴趣的可以Google一下试试。


最后题主问的特点,


unity,灵活,平台广易上手,尤其是对有经验的程序。自己还在频繁迭代中,最终走向不好说,趋势上好。


ue,标准传统3A引擎,大多3A大厂出来的美术策划都能很好上手,对程序上手要求要高于unity。很多3A的inhouse引擎,也就是一个削弱版本的UE4,当然,一般团队拿着UE4,也未必做的出人家3A游戏的效果。引擎,毕竟只是工具。


ce,除了育碧和crytek自己,能用好的不多。然而,CE才是大多数inhouse 引擎的真实写照,比如为什么gameplay模块叫cryaction,因为最早孤岛惊魂是动作游戏,后来也懒得改,震惊不。你要能轻易驾驭这个引擎,团队程序功底就算数一数二了。


另外,如果我记得不错的话,UE,unity用的寻路模块是开源的recast,而这个recast的作者,曾经是crytek的员工。


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