看你说的大型指代多大,MMO,都不行。
吃鸡,UE,没别的原因,已有成功案例。
大型网游,bigworld(坦克世界),hero engine(星战旧共和国),这些才是网游引擎。
你列出来的这三个,当网游客户端还可以。
作为gameplay服务器分房间的那种,作为dedicated Server,UE解决方案完备一点,其他的也都有对应解决方案。
作为MMO服务器,没听过成功案例,不过作为MMO客户端的不少。
做网游,首要的考虑的不是引擎哪一款,代码怎么优雅,而是服务器如何架构,如何分簇管理世界,如何管理玩家数据。
比如有的人觉得服务器的很简单,不就存两个玩家数据吗?放到二十年前,可能差不多。你要做个魔兽世界?你觉得呢?MMO客户端才是不就画个图形吗?
很多大厂,拿UNITY这些引擎,也就做个客户端换皮,服务器框架名字可能都只有内部知道。寻路,AI,碰撞,逻辑,都是自己的,客户端用哪个引擎,都一样,仅仅渲染而已。
服务器也有一些对应的开源引擎,具体名字我也没记,有兴趣的可以Google一下试试。
最后题主问的特点,
unity,灵活,平台广易上手,尤其是对有经验的程序。自己还在频繁迭代中,最终走向不好说,趋势上好。
ue,标准传统3A引擎,大多3A大厂出来的美术策划都能很好上手,对程序上手要求要高于unity。很多3A的inhouse引擎,也就是一个削弱版本的UE4,当然,一般团队拿着UE4,也未必做的出人家3A游戏的效果。引擎,毕竟只是工具。
ce,除了育碧和crytek自己,能用好的不多。然而,CE才是大多数inhouse 引擎的真实写照,比如为什么gameplay模块叫cryaction,因为最早孤岛惊魂是动作游戏,后来也懒得改,震惊不。你要能轻易驾驭这个引擎,团队程序功底就算数一数二了。
另外,如果我记得不错的话,UE,unity用的寻路模块是开源的recast,而这个recast的作者,曾经是crytek的员工。