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【渲染管线】为什么CryENGINE3引擎号称最强大、最真实的引擎,但在孤岛危机2/3当中的画面仍然有一种光泽度过强的塑料质

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  发表于:2025-04-26 22:25:52|查看用户信息

相比较而言,寒霜2引擎在《战地3》当中的部分画面,感觉更为真实。

是因为寒霜2引擎支持1000个点光源的原因吗?

还是因为孤岛危机2/3的美工,在画面的调整上,故意使用这种非常浓烈的的、超越真实的色调?


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  发表于:2025-04-26 22:27:07|查看用户信息

是不是最好另外说,渲染质量只是衡量一个3D游戏引擎优劣的一小部分。CryENGINE 3,UDK和Frostbite 2引擎都是大家比较熟悉的,但是这并不意味着它们就一定代表着“最佳画面”。最终的质量同制作组的实力和美术指导有很大的关系。


Crysis系列的画面质量的确可以算得上是一流,但是所有实时渲染CG的画面质量还有很长的路要走。所谓真实的画面中的很多物理效果的模拟运算量极大,游戏引擎都还处于初级的简化模拟阶段,比方说实时GI。事实上,我可以告诉题主,整个实时CG领域都是建筑在对物理光照的高度简化和模拟之上,尽管物理真实渲染的概念在慢慢兴起,但是同真实的物理规律相差实在是非常远。我只能说题主的期待太高了。次时代要来了,画面上又可以小小的迈进一步。不过游戏讲到底是要拿来玩的,我认为次时代机能更多的会用在其他方面,比如更加逼真的物理模拟,真正可以用于gameplay的流体模拟,画面相对不是重点。


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  发表于:2025-04-26 22:28:40|查看用户信息

说一下我觉得有关系的一个技术,次表面散射,以前的游戏引擎,人物都和塑料人偶一样光泽感太强,就是因为缺乏次表面散射,现在的游戏引擎都有这个但是一般用在人物上面,物品和材质的次表面散射可能没有做太多,估计复杂度和开销比较大,关于这个次表面散射你Google一下就能看到很明显的对比图,因为很多的材质比如人的肌肤并非会完全的反射光线而是会有一部分透射进入表面以下形成散射再穿透表面散射出来才能形成一种白里透红肌肤感觉。

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  发表于:2025-04-26 22:30:06|查看用户信息

CE本身没啥问题,但是材质设计和游戏本身的设定有些问题。


首先材质(尤其是人物皮肤、叶片、一些地板)的材质画风太超现实……


这点在CE3之后尤其明显。。。不论是Crysis2还是Crysis3都有很浓的美工科幻风格:

白种人真的就是白种人,白的跟A4纸一样…又由于缺乏光追所以导致没法和场景相协调…总觉得“天啊这个人脸在发光”;黑种人稍微好一些,肤色比较正常;

叶片就更不用说了,因为没有光追、然后美工又色调太浓……结果看上去像是塑料。。。

地板也是同理。

然后是,Crysis2和3故意设置了很高的HDR和很高的动态模糊。在大屏幕上可能很有沉浸感,但是在显示小物体动作的时候总是会有过度的残影。。。(天哪你看那个小兵他动作后面有拖曳感欸!)


大概这就是为啥Crysis系列老是不赚钱吧,一代当时机器跑不动;二代CE3阉割过头牺牲了PC玩家好感,剧情跳跃又太大了伤老玩家心+二代编剧本身是个脑子不太好使的人,整个大背景突然把上代主角给写死了+其实剧本本身挺好的就是流程不够长大概是因为制作成本太高了;三代画风和二代没啥区别就是极限画质好了些。


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  发表于:2025-04-26 22:30:43|查看用户信息

1 CE是GI为设计思路


2 寒霜是实时lightmap 为设计思路 pipeline上还是有差异的


3 实际开发中如果不对CE架构进行太大的改变 就要接受GI的优点和缺陷 GI下最终效果还是有很大的调整区间的 最终效果 取决于美术人员灯光 材质 贴图 和相关shader等 处理的把控


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  发表于:2025-04-26 22:31:56|查看用户信息

本质上是因为我们只能通过模拟,来表现自然界的光照和材质。现阶段的实时渲染,是使用数学“模型”(比如phong光照模型),而远非物理模拟。总的来说,就是cryengine所使用的光照模型达到的实际效果不能让你满意。至于亮光,很有可能是cryengine的菲涅尔反射导致,当然这也是模型。不过游戏嘛,如果做不到完全写实,就某些地方夸张一些,比如,对这太阳的时候效果很好,暗处,却发现哪里不对了。

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